El curriculum en la Educación 4.0. Convergencias pedagógicas y tecnológicas - Barrón Tirado, María Concepción; Díaz Barriga Arceo, Frida (El Cardo, 2025)
En este artículo se aborda la educación 4.0 en el marco de múltiples tensiones sociales, culturales, económicas y tecnológicas, signadas por cambios profundos, sistémicos y disruptivos. Ante la irrupción de las tecnologías de la inteligencia artificial generativa y las tecnologías digitales de la web 4.0 en las instituciones educativas, se discuten los retos que trae consigo la revolución industrial 4.0 para la formación de profesionales y las nuevas profesiones, para enfrentar la complejidad de un mundo incierto de manera ética y comprometida con la sostenibilidad. Se hace referencia al objetivo de desarrollo sostenible número 4, de la agenda 2030 de las Naciones Unidas, que invita a generar opciones educativas de calidad sustentadas en tecnologías digitales. De manera análoga, se aborda la educación 4.0 y sus posibles, probables y deseables articulaciones y convergencias entre el plano digital y pedagógico, con la finalidad de crear ecosistemas educativos incluyentes e inclusivos, basados en una nueva concepción de aprendizaje en red, soportada por las tecnologías digitales y por estudiantes como aprendices permanentes, ubicuos y prosumidores. Finalmente, se abordan la docencia y el aprendizaje en la educación 4.0 y se sugiere formar al webcente, tomando en cuenta las dimensiones: psicotecnopedagógica, tecnodidáctica, evaluativa e inclusiva. Con relación a los aprendizajes de los estudiantes con la mediación de las tecnologías, se identifican algunas tendencias derivadas de las ciencias cognitivas interdisciplinares y del campo del diseño tecnopedagógico. Se concluye sobre la viabilidad de un nuevo proyecto curricular y docente, soportado en la ciencia cognitiva interdisciplinar, la robótica pedagógica, los materiales inteligentes, las tecnologías asistivas, el diseño de escenarios de inmersión y realidad aumentada, la simulación digital de fenómenos científicos y sociales, el enfoque STEAM+, la impresión 3D, entre otros.